domingo, 20 de noviembre de 2011

Enlaces de interés

http://www.andinia.com
http://apocalipticus.over-blog.es/
http://supervivienteurbano.blogspot.com/2009/02/la-supervivencia-urbana.html

Videos de interés

Planilla de resultados

Pondremos a disposición de todos los grupos de participantes una planilla de control donde cada grupo apuntará los resultados de las pruebas, su justificación y el incentivo o impedimento conseguido si lo hubiere.

Esta tabla o planilla debe de estar visible a todos los grupos y al dinamizador, ya que de esta manera se pueden ir comprobando las distintas soluciones que se dan a una misma situación.



Al finalizar el juego se utilizará para realizar la reflexión final, pudiendo ver el desarrollo del proceso del juego de cada uno de los grupos.

El incentivo y el impedimento

Este otro agente externo que condicionará la práctica, provocando sorpresa e interés por la misma. Podemos entender el incentivo y el impedimento de tres formas diferentes:



1) Respecto al material: dando o quitando material para la realización de la siguiente prueba.

2) Respecto al tiempo: aumentando o disminuyendo, al grupo, el tiempo de resolución de la prueba siguiente.

3) Respecto al grupo: donde podemos modificar las características físicas o sensoriales de los componentes del grupo.



Este agente, puede aparecer de formas diferentes durante el juego. Algunas propuestas serían:



* Los impedimentos o incentivos son dados por el dinamizador según los criterios de superaciñon de prueba que ha establecido con anterioridad. Esto le va a permitir regular y reconducir el juego hacia propuestas y dinámicas que favorezcan la consecución de los objetivos propuestos.


* Los impedimentos o incentivos pueden ser adjudicados al azar, utilizando un dado, una lista, etc., …, donde son los propios participantes los que eligen, de forma que cabe la posibilidad que les facilite o dificulte la resolución de las pruebas siguientes. Aquí las decisiones del grupo toman gran importancia en el desarrollo de las pruebas.


El tiempo

El tiempo va a ser pieza clave para la generación del estrés que dificultará la resolución de los problemas planteados. Así pues, lo entenderemos como agente externo que va a condicionar la práctica, de manera que en cada prueba se ha d e fijar un tiempo t al , que permita el éxito de los participantes, pero ese tiempo no puede ser excesivo, ni tampoco muy escaso, ya que puede provocar una pérdida de interés en el desarrollo de la prueba y en definitiva de todo el juego.





Por ello ante pruebas fáciles tendremos que dar poco tiempo de resolución y ante pruebas más dificultosas tendremos que aplicar más el tiempo para superarlas.

El espacio

El juego que proponemos esta diseñado, como su nombre indica Supervivencia Urbana, para ser desarrollado en espacios urbanos cuyas características más importantes son, que sean abiertos, con diferentes elementos físicos que lo compongan (farolas, bancos, fuentes, etc..), con un entorno con medio natural (plantas, árboles, etc ), con espacios lúdicos (estructuras y juegos infantiles que puedan existir como mobiliario urbano), etc. En definitiva necesitamos espacios como parques, plazas, centros urbanos, paseos, espacios polideportivos de calle, donde se pueda albergar un gran número de participantes, donde no exista circulación de vehículos y además nos permita diseñar y realizar una variedad amplia de actividades.



Debemos aprovechar los núcleos urbanos como “espacios para descubrir, siendo ricos tanto por la variedad, multiplicidad y combinaciones de sus estructuras físicas, como por el uso social que de ellas se hace (García Montes y otros, 2000: 11).



Esto no quiere decir que no se pueda jugar a “Supervivencia Urbana” en otro tipo de espacios o instalaciones. Como veremos en el caso práctico, el juego se desarrolla en un instituto de secundaria donde se utilizaron espacios cerrados (polideportivo, pasillos y vestuarios) y espacios abiertos (zona ajardinada, pista polideportiva y parking). En este caso lo que se hizo fue diseñar las pruebas teniendo en cuenta los elementos que formaban cada uno de los espacios de que disponíamos para realizar el juego.





Así pues debemos buscar la utilización de espacios urbanos que nos faciliten “sus posibles aprovechamientos no convencionales, que permiten el enriquecimiento personal al tiempo que ayudarán a la apropiación afectiva de la ciudad como conjunto (García Montes y otros, 2000: 11).

El material

Dentro de los objetivos del juego, nos encontramos con transmisión de valores como la economía de recursos, el reciclaje y la reutilización, los cuales debemos tener en cuenta cuando vayamos a elegir el material a utilizar en el juego. Así pues elegiremos un material que sea:

- Fácil de adquirir
- Económico
- Propio de la vida cotidiana
- Con posibilidad de reciclaje y reutilización
- Facil de utilizar
- Seguro y que este dentro de las condiciones mínimas para su uso en actividades recreativas.







El material que utilizaremos será, básicamente, no convencional y lo clasificaremos atendiendo a la estructura propuesta por Jardi y Pinyol (1990), que Ruiz Juan y García Montes (2001), analizan en profundidad. Así jugaremos principalmente con:

* Material de desecho de utilización inmediata: se puede utilizar sin ningun tipo de modificación (tubos de cartón, cajas, retales, etc…)
* Material de usos varios ajenos al ámbito de las actividades físico deportivas, fácilmente manipulable y muy polivalente que podemos adquirir en mercerías, ferreterías, todo a 1 euros…( cuerda, precinto, tijeras,…)
* El entorno en el que nos encontremos no sólo estructuras urbanas sino también medio natural (bancos, árboles, paredes, etc.,…)

El material utilizado cumplirá dos claras funciones dentro de nuestro juego:

- Función estructuradota o de transformación: los materiales son estructuradotes o transformadores del espacio, alteran las referencias, tanto por su movilidad, como generando espacios de acción y aventura. Como veremos en la experiencia expuesta a continuación, durante el juego se van construyen- do diversas zonas de juego con el material dado, de forma que el espacio en el cual se desarrolló la Supervivencia Urbana (polideportivo de un centro escolar, en el ejemplo que expondremos) quedó totalmente transformado.

- Función de inducción: la información que producen los materiales, las relaciones perceptivas que gene- ran, entre los participantes y el entorno, y su predisposición lúdica, provocan respuestas motoras diversas, animando los procesos imaginativos, estimulando determinados emocionales e incitando a la creatividad (Ruiz Juan y García Montes, 2001: 178).

Como podemos observar el material nos ayudará a conseguir los objetivos que nos proponemos (creatividad, diferentes soluciones a un mismo problema, etc.,) por lo que la elección de los componentes del kit de supervivencia que vamos a utilizar es muy importante dentro del juego.

Para el cumplimiento de los fines educativos propuestos, es necesario que la elección del material que vamos a proporcionar a los participantes sea la adecuada, por lo que la cantidad de material a dar será la justa de forma que los participantes aprendan a economizar y reutilizar el material, y a la vez el material nos debe posibilitar la realización y superación de todas las pruebas.

Este conjunto de material lo llamaremos el “kit de Supervivencia”, nombre que adoptamos del equipo de supervivencia dentro de esta actividad, en la naturaleza.

El “kit de Supervivencia” será otra pieza clave dentro del juego, ya que dependiendo del uso que hagan de él, las pruebas se podrán superar con menor o mayor dificultad. Dependerá del dinamizador tanto la elección del Kit de Supervivencia como la modificación del mismo durante el juego (incentivo o impedimento) siempre que lo haya planificado con anterioridad.